2012/01/18
スリッパフリー
ものはついでに・・・メッシュのスリッパも作りました。^^
着る毛布に合わせて4色入りで、フリーで配布いたします。
今回のメッシュも、ボーンとかウェイトマップの設定はありません。
大きさなどお好みで修正可能です。
女性アバター向けの大きさですので、男性アバターの場合は、大きさを調整してください。^^
今回、女性用の着るもうふを少し修正して、V31になりました。
首周りが破けにくくなってます。
■ビューアーについて
本製品は、mesh対応ビューアーでないと正常に表示されません。
非対応ビューアをお使いの方からは、本製品が正常に表示できませんことを、ご了承ください。
Japan本店に置いてあります。
全部着ると、こんな感じになります。^^

今回追加したスリッパはこちら。^^
着る毛布に合わせて4色入りで、フリーで配布いたします。
今回のメッシュも、ボーンとかウェイトマップの設定はありません。
大きさなどお好みで修正可能です。
女性アバター向けの大きさですので、男性アバターの場合は、大きさを調整してください。^^
今回、女性用の着るもうふを少し修正して、V31になりました。
首周りが破けにくくなってます。
■ビューアーについて
本製品は、mesh対応ビューアーでないと正常に表示されません。
非対応ビューアをお使いの方からは、本製品が正常に表示できませんことを、ご了承ください。
Japan本店に置いてあります。
全部着ると、こんな感じになります。^^

今回追加したスリッパはこちら。^^
2012/01/08
ナイトキャップフリー
ナイトキャップをメッシュで作りました。^^
着る毛布に合わせて4色入りで、フリーで配布いたします。
今回のメッシュは、ボーンとかウェイトマップの設定はありません。
大きさなどお好みで修正可能です。
ただし、メッシュなので、ビューアーの制限はあります。(汗
■ビューアーについて
本製品は、mesh対応ビューアーでないと正常に表示されません。
非対応ビューアをお使いの方からは、本製品が正常に表示できませんことを、ご了承ください。
Japan本店に置いてあります。^^

着る毛布に合わせて4色入りで、フリーで配布いたします。
今回のメッシュは、ボーンとかウェイトマップの設定はありません。
大きさなどお好みで修正可能です。
ただし、メッシュなので、ビューアーの制限はあります。(汗
■ビューアーについて
本製品は、mesh対応ビューアーでないと正常に表示されません。
非対応ビューアをお使いの方からは、本製品が正常に表示できませんことを、ご了承ください。
Japan本店に置いてあります。^^

2012/01/03
着る毛布フリー2
新年、明けましておめでとうございます。
本年もどうぞよろしくお願いします。^^
さて、男性用のメッシュ「着る毛布」をリリースしました。
色もオレンジ、パープル、グリーンにブラウンの4色入りになりました。
女性用もブラウンを追加しています。
サイズは1種類で、フリーです。(汗
ボディを透明にするアルファと、各色のインナーを添付しています。
「着る毛布」ということで、袖も裾も長く、裏地付きなので、手首、足などポーズによってよく破けます。(汗
基本的に、無理のないポーズで着用してください。(笑
■ビューアーについて
本製品は、mesh対応およびスキンアルファレイヤー対応ビューアーでないと正常に表示されません。
非対応ビューアをお使いの方からは、本製品が正常に表示できませんことを、ご了承ください。
■大きさや形の修正ができません
本製品は、スキンウェイト付きmesh製品のため、大きさや形を変えることができません。
シェイプの高さ、長さなどには追随しますが、太さには追随できません。
例えば、BodyのHeight、Body Thicknessには追随しますが、Body Fatには追随しません。
同様に、Leg Length、Hip Widthなどには追随しますが、Leg Musclesや、Knee Angleなどには追随しません。
Japan本店に置いてありますので、どうぞ~。^^
本年もどうぞよろしくお願いします。^^
さて、男性用のメッシュ「着る毛布」をリリースしました。
色もオレンジ、パープル、グリーンにブラウンの4色入りになりました。
女性用もブラウンを追加しています。
サイズは1種類で、フリーです。(汗
ボディを透明にするアルファと、各色のインナーを添付しています。
「着る毛布」ということで、袖も裾も長く、裏地付きなので、手首、足などポーズによってよく破けます。(汗
基本的に、無理のないポーズで着用してください。(笑
■ビューアーについて
本製品は、mesh対応およびスキンアルファレイヤー対応ビューアーでないと正常に表示されません。
非対応ビューアをお使いの方からは、本製品が正常に表示できませんことを、ご了承ください。
■大きさや形の修正ができません
本製品は、スキンウェイト付きmesh製品のため、大きさや形を変えることができません。
シェイプの高さ、長さなどには追随しますが、太さには追随できません。
例えば、BodyのHeight、Body Thicknessには追随しますが、Body Fatには追随しません。
同様に、Leg Length、Hip Widthなどには追随しますが、Leg Musclesや、Knee Angleなどには追随しません。
Japan本店に置いてありますので、どうぞ~。^^
2011/12/31
Meshの覚書6
先日、着る毛布をリリースしました。
今度は、男性用を作る場合の覚書を書いておきます。^^
ウェイトマップ(頂点マップ)をコピーを使います。
まず、外部モデラーなどで、女性用のオブジェクトを男性アバター用に変形しておきます。
blenderに、女性用のデータを読み込みます。

次に、男性用のオブジェクトを読み込みます。
そのまま読み込んでもかまいませんが、わかりやすくするため、blenderの別レイヤーに読み込みます。

ここから、両方のレイヤーを表示してまず、コピー先オブジェクトを選択後、シフトキーを押しながらコピー元オブジェクトを選択します。
そして、Objectメニューから、Bone Weight Copyをクリックします。
次に表示されるダイアログでは、何も指定しないで、OKをクリックします。
少し時間がかかりますが、これでウエイトマップがコピーされます。
コピー元とコピー先の形状が変わっていても、うまくコピーしてくれます。
また、ボーンを指定しておけば、選択された部分だけコピーすることもできます。^^

うまく処理が終わりましたら、コピー元のオブジェクトを消去します。
そして、レイヤー2のオブジェクトをMキーを押して、レイヤー1に転送します。
元オブジェクトのマテリアルを削除し、名前も正しく修正しておきます。
この段階では、Amatureと、オブジェクトが関連づけされていません。
そこで、オブジェクトをボーンを選択し、ObjectメニューからParentを実行します。

次に出るメニューでは、すでにウェイトマップは作成されていますので、Don't Create Groupをクリックします。

処理が終わりましたら、うまく動作するか確認しましょう。

この方式は、オリジナルアバターを作成する場合や、ぴったりした服を作成する場合など、デフォルトアバターの頂点マップをそのままコピーできるので、便利です。^^
まだ、試してませんが、ベルトなどの服の付属品に頂点マップをコピーする場合にも、使えそうです。^^
今度は、男性用を作る場合の覚書を書いておきます。^^
ウェイトマップ(頂点マップ)をコピーを使います。
まず、外部モデラーなどで、女性用のオブジェクトを男性アバター用に変形しておきます。
blenderに、女性用のデータを読み込みます。

次に、男性用のオブジェクトを読み込みます。
そのまま読み込んでもかまいませんが、わかりやすくするため、blenderの別レイヤーに読み込みます。

ここから、両方のレイヤーを表示してまず、コピー先オブジェクトを選択後、シフトキーを押しながらコピー元オブジェクトを選択します。
そして、Objectメニューから、Bone Weight Copyをクリックします。
次に表示されるダイアログでは、何も指定しないで、OKをクリックします。
少し時間がかかりますが、これでウエイトマップがコピーされます。
コピー元とコピー先の形状が変わっていても、うまくコピーしてくれます。
また、ボーンを指定しておけば、選択された部分だけコピーすることもできます。^^

うまく処理が終わりましたら、コピー元のオブジェクトを消去します。
そして、レイヤー2のオブジェクトをMキーを押して、レイヤー1に転送します。
元オブジェクトのマテリアルを削除し、名前も正しく修正しておきます。
この段階では、Amatureと、オブジェクトが関連づけされていません。
そこで、オブジェクトをボーンを選択し、ObjectメニューからParentを実行します。

次に出るメニューでは、すでにウェイトマップは作成されていますので、Don't Create Groupをクリックします。

処理が終わりましたら、うまく動作するか確認しましょう。

この方式は、オリジナルアバターを作成する場合や、ぴったりした服を作成する場合など、デフォルトアバターの頂点マップをそのままコピーできるので、便利です。^^
まだ、試してませんが、ベルトなどの服の付属品に頂点マップをコピーする場合にも、使えそうです。^^
Tag : メッシュの覚書
2011/12/30
着る毛布フリー
メッシュで、「着る毛布」を作りました。
オレンジ、パープル、グリーンの3色入りです。
フリーで配布いたします。
サイズは1種類しかありません。(汗
ボディを透明にするアルファと、各色のインナーを添付しています。
「着る毛布」ということで、袖も裾も長く、裏地付きなので、手首、足などポーズによってよく破けます。(汗
基本的に、無理のないポーズで着用してください。(笑
■ビューアーについて
本製品は、mesh対応およびスキンアルファレイヤー対応ビューアーでないと正常に表示されません。
非対応ビューアをお使いの方からは、本製品が正常に表示できませんことを、ご了承ください。
■大きさや形の修正ができません
本製品は、スキンウェイト付きmesh製品のため、大きさや形を変えることができません。
シェイプの高さ、長さなどには追随しますが、太さには追随できません。
例えば、BodyのHeight、Body Thicknessには追随しますが、Body Fatには追随しません。
同様に、Leg Length、Hip Widthなどには追随しますが、Leg Musclesや、Knee Angleなどには追随しません。
Japan本店に置いてありますので、どうぞ~。^^
オレンジ、パープル、グリーンの3色入りです。
フリーで配布いたします。
サイズは1種類しかありません。(汗
ボディを透明にするアルファと、各色のインナーを添付しています。
「着る毛布」ということで、袖も裾も長く、裏地付きなので、手首、足などポーズによってよく破けます。(汗
基本的に、無理のないポーズで着用してください。(笑
■ビューアーについて
本製品は、mesh対応およびスキンアルファレイヤー対応ビューアーでないと正常に表示されません。
非対応ビューアをお使いの方からは、本製品が正常に表示できませんことを、ご了承ください。
■大きさや形の修正ができません
本製品は、スキンウェイト付きmesh製品のため、大きさや形を変えることができません。
シェイプの高さ、長さなどには追随しますが、太さには追随できません。
例えば、BodyのHeight、Body Thicknessには追随しますが、Body Fatには追随しません。
同様に、Leg Length、Hip Widthなどには追随しますが、Leg Musclesや、Knee Angleなどには追随しません。
Japan本店に置いてありますので、どうぞ~。^^
2011/12/20
skinバージョンアップ
Maxi8 extra skinをバージョンアップしました。
新しいバージョンは2になりました。
主に、まつげとBodyを修正しております。
skinのバリエーションからメイクアップを減らし、セットも止めてます。(汗

Hair:>TRUTH< Trixie - dark blondes
Outfit:xxYOMESHOUJOxx *Xmas-Set*
新しいバージョンは2になりました。
主に、まつげとBodyを修正しております。
skinのバリエーションからメイクアップを減らし、セットも止めてます。(汗

Hair:>TRUTH< Trixie - dark blondes
Outfit:xxYOMESHOUJOxx *Xmas-Set*
Tag : skin
2011/12/19
skinバージョンアップ
Maxi5 extra skinをバージョンアップしました。
新しいバージョンは2になりました。
主に、まつげとBodyを修正しております。
skinのバリエーションからメイクアップを減らし、セットも止めてます。(汗
ちなみに、Maxi8 extra skinについても、同様のバージョンアップを予定しています。

Hair:>TRUTH< Danni - dark blondes
Outfit:*Edelweiss* Cutie - green
新しいバージョンは2になりました。
主に、まつげとBodyを修正しております。
skinのバリエーションからメイクアップを減らし、セットも止めてます。(汗
ちなみに、Maxi8 extra skinについても、同様のバージョンアップを予定しています。

Hair:>TRUTH< Danni - dark blondes
Outfit:*Edelweiss* Cutie - green
Tag : skin
2011/12/09
skinバージョンアップ
Maxi7 extra skinをバージョンアップしました。
新しいバージョンは7になりました。
主に、まつげとBodyを修正しております。
skinのバリエーションからメイクアップを減らし、セットも止めてます。(汗
ちなみに、Maxi8 extra skinと、Maxi5 extra skinについても、同様のバージョンアップを予定しています。
お店でSSを撮りました。
最高設定で、影やAmbient Occlusion、Depth of FieldもONにしています。
フェイスライトはオフにしています。
さすがに重いですが、自然な風景が撮れるように思います。^^
Hair:*mikan_Gille_honey&chai
Outfit:*Edelweiss* Marchen - blue
新しいバージョンは7になりました。
主に、まつげとBodyを修正しております。
skinのバリエーションからメイクアップを減らし、セットも止めてます。(汗
ちなみに、Maxi8 extra skinと、Maxi5 extra skinについても、同様のバージョンアップを予定しています。
お店でSSを撮りました。
最高設定で、影やAmbient Occlusion、Depth of FieldもONにしています。
フェイスライトはオフにしています。
さすがに重いですが、自然な風景が撮れるように思います。^^
Hair:*mikan_Gille_honey&chai
Outfit:*Edelweiss* Marchen - blue
Tag : skin
2011/12/05
Japan店とskinほか
11月末に、下北沢本店が閉店となりました。
現在、本店をJapan店に移転し営業しております。
なお、メインランドのKids店は、そのままです。
12月になったので、お店にツリーを置いたり、冬支度をしました。
最新ビュアーでは、影やAmbient Occlusion、Depth of Fieldも使えるので、SSも楽しいですね。^^

それから、Maxi9 extra skin をバージョンアップしました。
まつげとBodyを修正しております。
今回から、skinのバリエーションからメイクアップを減らし、セットも止めてます。(汗
現在、本店をJapan店に移転し営業しております。
なお、メインランドのKids店は、そのままです。
12月になったので、お店にツリーを置いたり、冬支度をしました。
最新ビュアーでは、影やAmbient Occlusion、Depth of Fieldも使えるので、SSも楽しいですね。^^

それから、Maxi9 extra skin をバージョンアップしました。
まつげとBodyを修正しております。
今回から、skinのバリエーションからメイクアップを減らし、セットも止めてます。(汗
2011/10/15
サイハイブーツリリース
メッシュのサイハイブーツ(Thigh high boots)をリリースしました。
Lサイズ、Mサイズ、Sサイズの3種類を同梱しました。
色は3種類あって、1種類のお値段は、400Lです。
リグ入りのメッシュなので、いろいろ留意点がありますので、必ずデモを履いてみてください。^^
こちらの記事も参考にしてください。
Japan店、Shimokitazawa店に置いてます。

Lサイズ、Mサイズ、Sサイズの3種類を同梱しました。
色は3種類あって、1種類のお値段は、400Lです。
リグ入りのメッシュなので、いろいろ留意点がありますので、必ずデモを履いてみてください。^^
こちらの記事も参考にしてください。
Japan店、Shimokitazawa店に置いてます。

2011/10/13
Meshの覚書5
meshを作成する場合の覚書です。
今回は、ウェイト・ペイントの小ネタです。^^
まず、ボーン(Armature)をクリックして、Poseモードにします。

次にオブジェクトをクリックして、Object モードにして、そのままウェイト・ペイントモードに移ります。

こうすることで、ウェイト・ペイントモードのまま、右クリックでボーンを選択し、Gキーで動かせるようになります。
左クリックすると、ボーンを固定できますので、影響を確かめながら、ペイントが可能です。^^

元のポーズに戻る時は、Alt+Rで、ダイアログがでますので、OKをクリックします。
ちなみに、Undoは、Ctrl+Z、Redoは、Ctrl+Yです。

ということで、現在、サイハイブーツ(Thigh high boots)を作っています。^^

今回は、ウェイト・ペイントの小ネタです。^^
まず、ボーン(Armature)をクリックして、Poseモードにします。

次にオブジェクトをクリックして、Object モードにして、そのままウェイト・ペイントモードに移ります。

こうすることで、ウェイト・ペイントモードのまま、右クリックでボーンを選択し、Gキーで動かせるようになります。
左クリックすると、ボーンを固定できますので、影響を確かめながら、ペイントが可能です。^^

元のポーズに戻る時は、Alt+Rで、ダイアログがでますので、OKをクリックします。
ちなみに、Undoは、Ctrl+Z、Redoは、Ctrl+Yです。

ということで、現在、サイハイブーツ(Thigh high boots)を作っています。^^

2011/10/04
メッシュブーツサイズ追加
メッシュのブーツにサイズのバリエーションを追加しました。
お友達に履いてもらったところ、大きすぎたり、はみ出したり・・・。(アセ
KneeAngleの数値は、一応50が推奨です。
Lサイズ、Mサイズ、Sサイズの3種類を同梱しました。
色は3種類あって、1種類のお値段は、400Lです。
リグ入りのメッシュなので、いろいろ留意点がありますので、必ずデモを履いてみてください。^^
前回記事も参考にしてください。



下北沢店においてあります。^^
20111007追記
現在、調整中で、オブジェクトのみ展示しています。
お友達に履いてもらったところ、大きすぎたり、はみ出したり・・・。(アセ
KneeAngleの数値は、一応50が推奨です。
Lサイズ、Mサイズ、Sサイズの3種類を同梱しました。
色は3種類あって、1種類のお値段は、400Lです。
リグ入りのメッシュなので、いろいろ留意点がありますので、必ずデモを履いてみてください。^^
前回記事も参考にしてください。



下北沢店においてあります。^^
現在、調整中で、オブジェクトのみ展示しています。
2011/09/21
Mesh boots
これまで、メッシュの覚書を書いておりますが、せっかく作ったので、メッシュのブーツをリリースいたします。^^
リグ入りメッシュブーツで、3色あります。1色400L$です。
リグ入りのため、足首がアバターの動きに合わせて曲がります。
メッシュについて、次のとおり、注意点があります。
ビューアーについて
本製品は、mesh対応およびスキンアルファレイヤー対応ビューアーでないと正常に表示されません。
非対応ビューアをお使いの方からは、本製品が正常に表示できませんことを、ご了承ください。
大きさや形の修正ができません
本製品は、リグ入りmesh製品のため、大きさや形を変えることができません。
シェイプの高さ、長さなどには追随しますが、太さには追随できません。
例えば、BodyのHeight、Body Thicknessには追随しますが、Body Fatには追随しません。
同様に、Leg Length、Hip Widthなどには追随しますが、Leg Musclesや、Knee Angleなどには追随しません。
ご購入の際には、demoにより、お使いのShapeに合うかどうか、ご確認ください。
現在、どのくらい需要があるのかよくわからないので、サイズは1種類のみです。
リンデン初期アバタで試したところ、若干シェイプの調整は必要ですが、ほぼ大丈夫でした。
パッケージは、こちらです。



Shimokitazawa店に設置しておりますので、フリーデモをお試しください。^^
20111007追記
現在、調整中で、オブジェクトのみ展示しています。
リグ入りメッシュブーツで、3色あります。1色400L$です。
リグ入りのため、足首がアバターの動きに合わせて曲がります。
メッシュについて、次のとおり、注意点があります。
ビューアーについて
本製品は、mesh対応およびスキンアルファレイヤー対応ビューアーでないと正常に表示されません。
非対応ビューアをお使いの方からは、本製品が正常に表示できませんことを、ご了承ください。
大きさや形の修正ができません
本製品は、リグ入りmesh製品のため、大きさや形を変えることができません。
シェイプの高さ、長さなどには追随しますが、太さには追随できません。
例えば、BodyのHeight、Body Thicknessには追随しますが、Body Fatには追随しません。
同様に、Leg Length、Hip Widthなどには追随しますが、Leg Musclesや、Knee Angleなどには追随しません。
ご購入の際には、demoにより、お使いのShapeに合うかどうか、ご確認ください。
現在、どのくらい需要があるのかよくわからないので、サイズは1種類のみです。
リンデン初期アバタで試したところ、若干シェイプの調整は必要ですが、ほぼ大丈夫でした。
パッケージは、こちらです。



Shimokitazawa店に設置しておりますので、フリーデモをお試しください。^^
現在、調整中で、オブジェクトのみ展示しています。
2011/09/16
新しいskin
随分さぼっていたのですが、新しいskinをリリースしました。
といっても、焼きなおしなのですが・・。(汗
Maxi9 skinにかなり手を入れて、Maxi9 extra skin を作りました。
あまり、変り映えしません。(汗
スキン屋は、細かいところさておき、全体イメージを変えるのは難しいのかも。(苦笑
一応、まつげ部分とBody中心に直しております。
お値段は、これまでどおり1枚500L$で、3つセットで1200L$です。
専用シェイプは、これまでのMaxi Shapeでまつげ関連で目と眉毛を修正しているのみです。
こちらがパッケージです。

こちらは、キッズ用です。

さて、メタバーズ下北沢SIMが11月末で、閉鎖されますので、メタバーズJapanSIMに土地を購入しています。
お店の移転は、ゆっくりすることにします。^^
といっても、焼きなおしなのですが・・。(汗
Maxi9 skinにかなり手を入れて、Maxi9 extra skin を作りました。
あまり、変り映えしません。(汗
スキン屋は、細かいところさておき、全体イメージを変えるのは難しいのかも。(苦笑
一応、まつげ部分とBody中心に直しております。
お値段は、これまでどおり1枚500L$で、3つセットで1200L$です。
専用シェイプは、これまでのMaxi Shapeでまつげ関連で目と眉毛を修正しているのみです。
こちらがパッケージです。

こちらは、キッズ用です。

さて、メタバーズ下北沢SIMが11月末で、閉鎖されますので、メタバーズJapanSIMに土地を購入しています。
お店の移転は、ゆっくりすることにします。^^
2011/07/23
Meshの覚書4
ブーツとボーン(Armature)の関連づけ方法ですが、こちらの方が一般的のようです。
ブーツを読み込んで、大きさや位置を合わせるところまでは、同じです。
まず、ブーツを選択し、Shiftキーを押しながらArmatureを選択します。
これは、Outlinerで選択してもよいです。
次に、ObjectメニューからParent > Make parent をクリックします。Ctrl+Pでもよいです。

次にでるメニューで、Armatureをクリックします。

次にでるメニューで、Create from Bone Heat をクリックします。

この操作により、仮に、ブーツ(Object)が、ボーン(Armature)の子になり、頂点グループと頂点ウェイトが作成されます。

あと、頂点ウェイトなど調整をするのは同じです。^^
20111009修正
頂点ウェイトなどの調整がすべて完了したら、これを有効化させるため、ModfiersタブのMake real ボタンをクリックします。
Make real ボタンはアップロード直前に行うようにします。
ブーツを読み込んで、大きさや位置を合わせるところまでは、同じです。
まず、ブーツを選択し、Shiftキーを押しながらArmatureを選択します。
これは、Outlinerで選択してもよいです。
次に、ObjectメニューからParent > Make parent をクリックします。Ctrl+Pでもよいです。

次にでるメニューで、Armatureをクリックします。

次にでるメニューで、Create from Bone Heat をクリックします。

この操作により、仮に、ブーツ(Object)が、ボーン(Armature)の子になり、頂点グループと頂点ウェイトが作成されます。

あと、頂点ウェイトなど調整をするのは同じです。^^
20111009修正
頂点ウェイトなどの調整がすべて完了したら、これを有効化させるため、ModfiersタブのMake real ボタンをクリックします。
Make real ボタンはアップロード直前に行うようにします。
2011/07/21
Meshの覚書3
さて、いよいよブーツをエクスポートし、インワールドに持ち込みます。
まず、エクスポートするブーツとArmatureを選択しておきます。
BlenderでExport>Collada1.4を選び、エクスポートします。
エクスポートのオプションは、Trianglesと、Only Export Selectionです。

Meshのテスト用SIMにログインします。
Build > Upload > Model をクリックし、エクスポートしたデータを指定します。
次のような画面が現れます。昨年から随分変更されているようです。

右上のSelect Level of Detail で、精密さを選べます。
ここでは、Highを選びました。
右側のPhysicsは、物理設定のようですので、今回は関係ありません。
一番右のタブModifiersをクリックします。

この画面のIncludeで、Skin Weightと、Joint Position にチェックを入れます。
左側のギアのような形から、Show Skin Weight、Show Joint Positionにチェックをいれます。
うまく右足に装着されているようです。^^
2011/10/7 追加
Joint Position にチェックを入れると、アバターのボーンを上書きします。
通常の服の場合、チェックを入れる必要はないようです。
さて、気になるアップロード費用とか、プリム数換算ですが、画面上で試算できるようになってます。
真ん中下のCalculate weights and freeボタンを押すと表示されます。
このブーツは、アップロード費用28L$、約23プリムだそうです。^^
2011/10/09 追加
また、Pelvis Z Offsetは、ボーンを上書きした場合のアバターの腰の位置を調整します。
アバターの足が地面に埋まってしまう場合は、数値を上げるとよいでしょう。
ちなみに、このブーツの場合、0.070に設定しました。

さて、実際にアップロードすると、Objectフォルダに表示されました。
それを地面に出します。
ちなみに、大きさはデフォルト状態では、豆粒のように小さくなります。
あらかじめ、Scaleで大きくしておくといいかもしれません。

地面で、足に合う大きさに変更して、Takeします。
それを、Bodyの適当な場所に装着すると、自動的に足に装着されます。
20111009追加
BlenderのエクスポートをSLのサイズに変更する方法があります。
Blenderでメッシュをエクスポートするを参考にするといいです。
以前、アップロードしておいたブーツでポーズをとっています。
リグが組み込まれているため、ブーツの足首がアバターに連動して曲がります。
ちなみに、アバターの膝下は、スキンのアルファ設定で、消してあります。

問題は、装着場所や大きさを変更できないということです。(汗
また、足の長さを伸ばすと自動的にブーツも伸びますが、太さは変わりません。
何か工夫が必要でしょう。
一応、覚書は終わりです。^^
まず、エクスポートするブーツとArmatureを選択しておきます。
BlenderでExport>Collada1.4を選び、エクスポートします。
エクスポートのオプションは、Trianglesと、Only Export Selectionです。

Meshのテスト用SIMにログインします。
Build > Upload > Model をクリックし、エクスポートしたデータを指定します。
次のような画面が現れます。昨年から随分変更されているようです。

右上のSelect Level of Detail で、精密さを選べます。
ここでは、Highを選びました。
右側のPhysicsは、物理設定のようですので、今回は関係ありません。
一番右のタブModifiersをクリックします。

この画面のIncludeで、Skin Weightと、Joint Position にチェックを入れます。
左側のギアのような形から、Show Skin Weight、Show Joint Positionにチェックをいれます。
うまく右足に装着されているようです。^^
2011/10/7 追加
Joint Position にチェックを入れると、アバターのボーンを上書きします。
通常の服の場合、チェックを入れる必要はないようです。
さて、気になるアップロード費用とか、プリム数換算ですが、画面上で試算できるようになってます。
真ん中下のCalculate weights and freeボタンを押すと表示されます。
このブーツは、アップロード費用28L$、約23プリムだそうです。^^
2011/10/09 追加
また、Pelvis Z Offsetは、ボーンを上書きした場合のアバターの腰の位置を調整します。
アバターの足が地面に埋まってしまう場合は、数値を上げるとよいでしょう。
ちなみに、このブーツの場合、0.070に設定しました。

さて、実際にアップロードすると、Objectフォルダに表示されました。
それを地面に出します。
ちなみに、大きさはデフォルト状態では、豆粒のように小さくなります。
あらかじめ、Scaleで大きくしておくといいかもしれません。

地面で、足に合う大きさに変更して、Takeします。
それを、Bodyの適当な場所に装着すると、自動的に足に装着されます。
20111009追加
BlenderのエクスポートをSLのサイズに変更する方法があります。
Blenderでメッシュをエクスポートするを参考にするといいです。
以前、アップロードしておいたブーツでポーズをとっています。
リグが組み込まれているため、ブーツの足首がアバターに連動して曲がります。
ちなみに、アバターの膝下は、スキンのアルファ設定で、消してあります。

問題は、装着場所や大きさを変更できないということです。(汗
また、足の長さを伸ばすと自動的にブーツも伸びますが、太さは変わりません。
何か工夫が必要でしょう。
一応、覚書は終わりです。^^
2011/07/21
Meshの覚書2
前回の続きです。
自動的に設定された頂点ウェイトですが、やはり調整が必要になります。
Poseモードにして、Armature BonesのmKneeRightを選択します。
ここでGキーを押してマウスを動かすと、ボーンを動かすことができます。
この例ですと、ブーツの上部が明らかにおかしな動きをしています。

ブーツを選択し、Weight Paintモードにしてみると、うまく頂点ウェイトが設定されていません。
膝下の動きに対して、ブーツ上部は影響最大(ウェイト1=赤色)が正解です。

頂点ウェイトは、塗ることもできますが、ここでは、別の設定をします。
まず、Editモードで、ブーツ全体を選択します。
次にLink And MaterialsタブのVertex groups で、mKneeRightのWeight:1.000をAssignします。

これで、ブーツ全体が赤色になります。
(ちなみに、足首下は、赤色でなくてもいいです。汗)
再度、ボーンを動かしてみると、うまく動きます。^^

それから、同様にmAnkleRight(足首)も調整します。

ボーンにあわせてうまく動いているようですが、Weight Paintモードで確認します。

Weight Paintモードで確認すると、ヒールに影響が出ています。
通常ヒールは、曲がったりしないので、青色でペイントします。
PaintタブでWeight0.000を指定して塗ります。

一応、このように塗ってみました。
この塗り方は、あまりよくないかもしれません。
まあ、いろいろ試行錯誤で・・・。(汗
これで、おおむね頂点ウェイトの調整は終わりです。
なお、実は、つま先にもボーンがあります。
これまで、アニメを作ってきましたが、つま先のボーンを使用したことがありません。
とりあえず、頂点ウェイトは、自動的に設定されています。(汗
20111009追加
たまたま、この塗り方でうまく動きましたが、実際はアバターのウェイトを参考にするとよいでしょう。
また、頂点ウェイトの調整が終わりましたら、これを有効化させるため、ModfiersタブのMake real ボタンをクリックします。
つづく^^
自動的に設定された頂点ウェイトですが、やはり調整が必要になります。
Poseモードにして、Armature BonesのmKneeRightを選択します。
ここでGキーを押してマウスを動かすと、ボーンを動かすことができます。
この例ですと、ブーツの上部が明らかにおかしな動きをしています。

ブーツを選択し、Weight Paintモードにしてみると、うまく頂点ウェイトが設定されていません。
膝下の動きに対して、ブーツ上部は影響最大(ウェイト1=赤色)が正解です。

頂点ウェイトは、塗ることもできますが、ここでは、別の設定をします。
まず、Editモードで、ブーツ全体を選択します。
次にLink And MaterialsタブのVertex groups で、mKneeRightのWeight:1.000をAssignします。

これで、ブーツ全体が赤色になります。
(ちなみに、足首下は、赤色でなくてもいいです。汗)
再度、ボーンを動かしてみると、うまく動きます。^^

それから、同様にmAnkleRight(足首)も調整します。

ボーンにあわせてうまく動いているようですが、Weight Paintモードで確認します。

Weight Paintモードで確認すると、ヒールに影響が出ています。
通常ヒールは、曲がったりしないので、青色でペイントします。
PaintタブでWeight0.000を指定して塗ります。

一応、このように塗ってみました。
この塗り方は、あまりよくないかもしれません。
まあ、いろいろ試行錯誤で・・・。(汗
これで、おおむね頂点ウェイトの調整は終わりです。
なお、実は、つま先にもボーンがあります。
これまで、アニメを作ってきましたが、つま先のボーンを使用したことがありません。
とりあえず、頂点ウェイトは、自動的に設定されています。(汗
20111009追加
たまたま、この塗り方でうまく動きましたが、実際はアバターのウェイトを参考にするとよいでしょう。
また、頂点ウェイトの調整が終わりましたら、これを有効化させるため、ModfiersタブのMake real ボタンをクリックします。
つづく^^
2011/07/21
Meshの覚書1
そろそろインワールドにMeshが導入されます。
以前、メッシュをアップロードしたものの、最近は手続きなどもいろいろ変わってます。
また、自分自身、Blenderの操作を忘れてたりします。(笑
そこで、自分なりの覚書を書いておきます。
間違いもあるかと思いますので、そこはご了承ください。(汗
私のBlender環境は、2.49bという古い環境です。
最新版では、かなり操作方法が違うかもしれません。^^;
えーと、いろいろプラグイン?とかパイソンスクリプトなどをインストールした記憶があるのですが、すっかり忘れてしまっているので、他のサイトをご覧ください。

さて、モデラーで作成したブーツを、リグ入りで、インワールドにアップしようと思います。
用意したブーツは、片足約4000ポリゴンで、マテリアルは5個設定してあります。
このあたり、ポリゴン数やマテリアル数に制限があるようですので、要注意です。
まず、Blender用SLアバターデータ(リグ入り)を読み込みます。
ブーツを合わせるのに、邪魔なのでスカートを選択し、削除します。

次にブーツデータを読み込みますが、用意したブーツのデータは、Wavefront形式です。
Blenderにデータを読み込む場合は、Wavefrontのインポートで行います。
ここからBlender操作になるのですが、移動、回転など行い、アバターの足にブーツを合わせます。
なお、インワールドでは、足下をアルファで消すことにしています。

位置が決まったら、SLアバターのオブジェクトを選択し、消してしまいます。
要するに、ボーンだけ使用します。
ここで、約4000ポリゴンでは、ブーツがカクカクしてますので、滑らかにします。
ブーツを選択(右クリック)し、Editingボタンを押して、Add Modifierボタンをクリックします。
プルダウンメニューからSubsurfをクリックします。
Levels:1を確認して、Link and Materialsタブのset smoothをクリックします。
この操作で、ブーツは滑らかになり、約16000ポリゴンになりました。
2011/7/22 修正
実際にアップロードしたデータは、約4000ポリゴンです。
エクスポート時に、三角に分割されますので、インワールドでは約8000ポリゴンです。
8000ポリゴンで、十分実用に耐えれると思います。
set smoothボタンは押す必要があります。
まだよく調べていませんが、set smoothが、Colladaエクスポート時に反映されるようです。(汗

リグを組み込まない場合は、これをCollada1.4で、エクスポートすればOKです。
次に、リグの組み込みですが、先程残してあるボーン(Blender では、Armatureという)と、ブーツの関連づけを行います。
ブーツを選択し、Add Modifierをクリックして、プルダウンメニューからArmatureを選びます。
Ob:のところに、ボーンの名称(ここではavatar)を入力します。
ボーンの名称などの確認は、Outlinerパネルでするといいです。
次にその下のEnvelopesボタンをオフにします。
これは、ブーツの変形に頂点ウェイトを使用し、エンベロープを使用しないということです。
これから、ブーツにボーンの頂点グループを作成し、頂点ウェイトを設定します。
少しややこしいのですが、まずPoseモードにします。
次に、Aキーを何度か押して、ボーン全体を選択し、すべてのボーンを水色にします。
Outlinerでブーツを選択して、Weight Paintモードにします。
PaintメニューからApply Bone Heat Weights to Vertex Groupsを実行します。
これで、自動的に頂点グループと頂点ウェイトが設定されます。

つづく^^
以前、メッシュをアップロードしたものの、最近は手続きなどもいろいろ変わってます。
また、自分自身、Blenderの操作を忘れてたりします。(笑
そこで、自分なりの覚書を書いておきます。
間違いもあるかと思いますので、そこはご了承ください。(汗
私のBlender環境は、2.49bという古い環境です。
最新版では、かなり操作方法が違うかもしれません。^^;
えーと、いろいろプラグイン?とかパイソンスクリプトなどをインストールした記憶があるのですが、すっかり忘れてしまっているので、他のサイトをご覧ください。

さて、モデラーで作成したブーツを、リグ入りで、インワールドにアップしようと思います。
用意したブーツは、片足約4000ポリゴンで、マテリアルは5個設定してあります。
このあたり、ポリゴン数やマテリアル数に制限があるようですので、要注意です。
まず、Blender用SLアバターデータ(リグ入り)を読み込みます。
ブーツを合わせるのに、邪魔なのでスカートを選択し、削除します。

次にブーツデータを読み込みますが、用意したブーツのデータは、Wavefront形式です。
Blenderにデータを読み込む場合は、Wavefrontのインポートで行います。
ここからBlender操作になるのですが、移動、回転など行い、アバターの足にブーツを合わせます。
なお、インワールドでは、足下をアルファで消すことにしています。

位置が決まったら、SLアバターのオブジェクトを選択し、消してしまいます。
要するに、ボーンだけ使用します。
ブーツを選択(右クリック)し、Editingボタンを押して、Add Modifierボタンをクリックします。
プルダウンメニューからSubsurfをクリックします。
Levels:1を確認して、Link and Materialsタブのset smoothをクリックします。
この操作で、ブーツは滑らかになり、約16000ポリゴンになりました。
2011/7/22 修正
実際にアップロードしたデータは、約4000ポリゴンです。
エクスポート時に、三角に分割されますので、インワールドでは約8000ポリゴンです。
8000ポリゴンで、十分実用に耐えれると思います。
set smoothボタンは押す必要があります。
まだよく調べていませんが、set smoothが、Colladaエクスポート時に反映されるようです。(汗

リグを組み込まない場合は、これをCollada1.4で、エクスポートすればOKです。
次に、リグの組み込みですが、先程残してあるボーン(Blender では、Armatureという)と、ブーツの関連づけを行います。
ブーツを選択し、Add Modifierをクリックして、プルダウンメニューからArmatureを選びます。
Ob:のところに、ボーンの名称(ここではavatar)を入力します。
ボーンの名称などの確認は、Outlinerパネルでするといいです。
次にその下のEnvelopesボタンをオフにします。
これは、ブーツの変形に頂点ウェイトを使用し、エンベロープを使用しないということです。
これから、ブーツにボーンの頂点グループを作成し、頂点ウェイトを設定します。
少しややこしいのですが、まずPoseモードにします。
次に、Aキーを何度か押して、ボーン全体を選択し、すべてのボーンを水色にします。
Outlinerでブーツを選択して、Weight Paintモードにします。
PaintメニューからApply Bone Heat Weights to Vertex Groupsを実行します。
これで、自動的に頂点グループと頂点ウェイトが設定されます。

つづく^^
2011/07/19
ビュアー2のお話
せっかくの商用ブログなので、たまには記事をアップします。(汗
公式ビュアー2では、ついに、Shadow設定が、環境設定に追加されています。
Lighting and Shadowsにチェックを入れて、ShadowsをSun/Moonに設定すると、なかなかいい感じになります。パソコンに余裕がある人は、さらにAmbient Occlusionの設定などもできます。
さて、問題は、ビュアーの設定によって見え方が違うフェイスライトです。
フェイスライトをつけると、Shadow on(高設定)の人からみると、下図のように顔が真っ白・・・。
Maxi FacelightのLow1という弱いライトにすると、両方の設定で、割と自然に見えるようです。^^

あと、最新ビュアーで、私の環境だけかも知れませんが、インビジブル・プリムが黒く見える場合がありました。そもそも、スキンにアルファが設定できるので、古いやり方ではあるのですが・・・・。
いろいろ試行錯誤した結果、インビジブルプリムのテクスチャー設定で、フルブライトにすると、直ることに気が付きました。お悩みの方がいらっしゃいましたら、やってみてください。^^
公式ビュアー2では、ついに、Shadow設定が、環境設定に追加されています。
Lighting and Shadowsにチェックを入れて、ShadowsをSun/Moonに設定すると、なかなかいい感じになります。パソコンに余裕がある人は、さらにAmbient Occlusionの設定などもできます。
さて、問題は、ビュアーの設定によって見え方が違うフェイスライトです。
フェイスライトをつけると、Shadow on(高設定)の人からみると、下図のように顔が真っ白・・・。
Maxi FacelightのLow1という弱いライトにすると、両方の設定で、割と自然に見えるようです。^^

あと、最新ビュアーで、私の環境だけかも知れませんが、インビジブル・プリムが黒く見える場合がありました。そもそも、スキンにアルファが設定できるので、古いやり方ではあるのですが・・・・。
いろいろ試行錯誤した結果、インビジブルプリムのテクスチャー設定で、フルブライトにすると、直ることに気が付きました。お悩みの方がいらっしゃいましたら、やってみてください。^^
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