2017年11月16日

お洋服づくり 6

お洋服づくり 6

前回までで、Rigged Meshの調整を一応終わりました。

本来は、他の関節の動きをチェックしたり、実際にBeta Gridなどにアップロードして、細かな調整をします・・・
が・・・ここでは、省略します。(汗
 
今回は、Fitted meshについてです。
 
お洋服づくり 6
 
最初に、作業がしやすいように、左側のAvastarタブのRig Displayを上図のように変更しておきます。
服を選択して Weight Paintモードにしておきます。
 
お洋服づくり 6
 
Fitted meshにする操作ですが、図のようにFittingをFully Fittedに変更します。
 
お洋服づくり 6

この操作でFitted meshのボーンや頂点グループが追加されます。
さらに、Generate physics ボタンをクリックして、物理的に揺れるパートのウェイトを追加します。

お洋服づくり 6

左側のAvastarタブのRig Displayで、表示を変えます。
赤い棒が、Fittied meshのボーンで、それを右クリックすると、対応するFitted meshのウェイトが表示されます。
図の右側の矢印には、Fitted meshの頂点グループが表示されてます。
このウェイトが、サイズを変更する度合いを記録したものということです。

お洋服づくり 6

Appearanceで、Fittedを選択して、Shapeのスライダーを表示させます。
 
お洋服づくり 6

試しに、Breast Sizeのスライダーを100にしてみます。
少し破けてますが、サイズが大きくなりました。
うまくFitted meshが機能しているようです。
 
お洋服づくり 6

SLINKやMaitreyaなどのメッシュボディでは、RIGHT_PECなどのウェイトを直接ペイントします。
その後、ALT+Qキー(リフレッシュ シェイプ)で修正していきます。
しかし、Avastarでは、クラッシックアバターについて、それを推奨していません。
 
別の方法ということで、スカルプモードで、直接服のオブジェクトを修正しました。

お洋服づくり 6

修正後は、Bake to mesh ボタンを押して、その形状を反映させます。
これで、Breast Size 100でも破けませんが、ウェイトを変えていないので、逆に元の形が少し変わります。
まあ、Breastの場合は、さほど影響は出ないので、よしとします。(汗
 
ところが、その他のLove Handles、Belly Size、Butt Size、Saddle Bagsなどは、問題です。
形の変化が大きすぎるせいか、うまく対応できません。
SLINKなどメッシュボディではほぼ完ぺきに対応できるのですが・・・。
やはり、クラシックアバターでは、スタンダードサイズで使用するのがいいようです。(汗
 
お洋服づくり 6

話をもどして、当初の目的であるスタンダードサイズMのシェイプを入力してみました。
これなら、少しオブジェクトを修正するだけで、直せそうですね。
 
お洋服づくり 6
 
スカルプモードで服の破けを修正するとともに、すこしなめらかに直してみました。
 
お洋服づくり 6
 
Bake to mesh ボタンを押せば、スタンダードサイズMの服が完成です。
一応、Fitted meshですので、若干シェイプの調整ができます。
同じように、ほかのサイズも作ることができます。
 
次回につづく・・・。

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Posted by komaxi at 20:40 │Making Outfit