お洋服づくり 8

komaxi

2017年11月18日 22:38




ワンピースとベルトをまとめて、Standard Sizing のSサイズ用を作ります。
以前の記事ではMサイズだったのですが、もう少しスマートに・・・。
 


Fitted meshの作業をするため、ワンピースとベルトをひとつのオブジェクトにまとめます。
分離したままで作業をしてみたのですが、うまくいきませんでした。
そこで、アーマチュアからUnBindして行います。
ワンピースを選択し、左のAvastarタブでUnbindをクリックします。
さらに、ベルトも同じ操作を行います。
 


ひとつのオブジェクトにまとめるには、まずSHIFTキーで両方のオブジェクトを選択します。
次にObjectメニューからJoinをクリックします。
 

 
アーマチュアにBindします。ウェイト設定済なので、Keepを選択します。
 

 
以前の記事と同様、Fully Fittedを選択して、Fitted meshにします。
続いてGenerate Physicsをクリックして、物理で動くウェイトを設定します。
今回は、ベルトがあるので、Pecsは、0.50に落としました。
 


スタンダードサイズのSの数値を入力しました。
少しあちこち破けています。
 


スカルプトモードで、破けたところを修正し、Bake to mesh ボタンをクリックしておきます。
 


次の処理のため、Unbindします。
 

 
Unbindしたのは、ワンピース部分に裏地(厚み)をつけるためです。
ベルトは最初から袋状になっているため、その必要がありません。
このため、Unbindして、Objectを2つに分けます。

Editモードにして、マウスをベルトに合わせてLキーを押して、ベルトのみ選択します。
Pキーを押してSelectionを選択して、ベルトを分離します。
 

 
ワンピースを選択して、Add ModifierボタンでSolidfyを選びます。
 


右下のプロパティで、厚みT:0.0040 を設定しました。
ワンピースの表示が少し厚くなったのが確認できます。
 


厚みづけが終わりましたので、ワンピース、ベルトをそれぞれアーマチュアにBindします。
Modifierは、Apply(適用)しなくても大丈夫です。
 


再びSサイズの数値を入力して、確認しましたが、うまくフィットしてるようです。
 


Objectモードで、ワンピースとベルトを選択し、メニューのExportのCollada(Avastar)でエクスポートします。
これでSLにアップロードするデータができました。



Beta Gridに入り、アップロードしてみました。
 


アップロード画面の設定は、こんな感じです。
Level of Detail のLowとLowest は、ゼロ入力してます。
Physics設定はしません。
 


Include skin weightにチェックを入れます。
 


うまくアップロードできました。



久しぶりにクラシックアバターでこの服を着てみました。
テクスチャーはあらかじめ作っておいたものです。
あとアルファ作成などありますが、一応これで服作り終了です。
 
・・・といっても、個人的に使うにはこの程度でよいのですが・・・・。
これを実際販売するとなると、ここから先がものすごく長いです。
 
あらゆるポーズやシェイプでテストしたり、修正をかけたり、大変な作業が残っています。
場合によっては、作り直しになったりすることもあります。
商品として服を作っていらっしゃるクリエイターさんには、本当に頭が下がります。
 
ということで、これで服作りの記事を終わりにします。

Making Outfit