2022年08月05日
Substance 3D Painterを使う3
前回までは、PBR(Physical Based Rendering)対応のマテリアル作成でした。
現在、SLはPBRはに対応していませんが、開発中なのだそうです。
ということで、今回は、SL用のマテリアルにしていきます。

最初にビューポート上部ドロップダウンを、「Base Color」にします。
SLでは、これまで作成したマテリアルは、若干影はつくものの、このように表示されていまいます。
そこで、環境ライティングした結果をベイクします。
アセットのフィルターで、Baked Lighting Environmentをレイヤーの先頭にドラッグ・アンド・ドロップします。

レイヤーのBaked Lighting EnvironmentのプロパティのEnvironment Mapに、アセットから適当な「環境」をドラッグ・アンド・ドロップして登録します。すると、環境光を反映した見た目に変わります。

プロパティのスライダーを動かして、環境光の強さや角度を調整します。
したがって、実際のSLでは影の付き方とかが異なるので、やりすぎ注意ですね。(^_^;)

もう一つSL用のマテリアルに必要なのは、アンビニエントオクルージョンの追加です。
レイヤーの先頭に塗りつぶしレイヤーを追加して、プロパティのBase Colorで、アンビニエント・オクルージョンマップを指定します。このマップは、最初にやったメッシュマップをベイクで作成されているので、アセットの中にあります。

プロパティで、Color以外をオフにして、レイヤーの右端の描画モードをMultiplyとして、効き具合を調整すれば完成です。(^o^)/

テクスチャーの書き出しですが、今回は、出力テンプレートKeyShotでやりました。
作成されたテクスチャーを見ると、ReflectionマップとノーマルマップをSLで使用するといいと思います。

作成したテクスチャーをインワールドにアップしたのがこちらの画像になります。
アドバンスド・ライティングは使用していません。
まだ、調整が必要ですが、おおむねイメージどおりになりました。
記事は今回で終了になります。(^o^)
現在、SLはPBRはに対応していませんが、開発中なのだそうです。
ということで、今回は、SL用のマテリアルにしていきます。

最初にビューポート上部ドロップダウンを、「Base Color」にします。
SLでは、これまで作成したマテリアルは、若干影はつくものの、このように表示されていまいます。
そこで、環境ライティングした結果をベイクします。
アセットのフィルターで、Baked Lighting Environmentをレイヤーの先頭にドラッグ・アンド・ドロップします。

レイヤーのBaked Lighting EnvironmentのプロパティのEnvironment Mapに、アセットから適当な「環境」をドラッグ・アンド・ドロップして登録します。すると、環境光を反映した見た目に変わります。

プロパティのスライダーを動かして、環境光の強さや角度を調整します。
したがって、実際のSLでは影の付き方とかが異なるので、やりすぎ注意ですね。(^_^;)

もう一つSL用のマテリアルに必要なのは、アンビニエントオクルージョンの追加です。
レイヤーの先頭に塗りつぶしレイヤーを追加して、プロパティのBase Colorで、アンビニエント・オクルージョンマップを指定します。このマップは、最初にやったメッシュマップをベイクで作成されているので、アセットの中にあります。

プロパティで、Color以外をオフにして、レイヤーの右端の描画モードをMultiplyとして、効き具合を調整すれば完成です。(^o^)/

テクスチャーの書き出しですが、今回は、出力テンプレートKeyShotでやりました。
作成されたテクスチャーを見ると、ReflectionマップとノーマルマップをSLで使用するといいと思います。

作成したテクスチャーをインワールドにアップしたのがこちらの画像になります。
アドバンスド・ライティングは使用していません。
まだ、調整が必要ですが、おおむねイメージどおりになりました。
記事は今回で終了になります。(^o^)
Posted by komaxi at
20:08
│Substance 3D Painter
2022年08月05日
Substance 3D Painterを使う2
続きです。

デフォルトのレイヤーを削除後、フォルダを一つ作成し、「mat」という名前をつけました。
そのフォルダに、アセットから「Gold Pure」というマテリアルをドラッグ・アンド・ドロップしました。

レイヤーのところで右クリックして、「カラー選択でマスクを追加」を実行します。

レイヤーのカラー選択のプロパティで「カラーを選択」をクリックして、ビューポート上部ドロップダウンをIDに変えて、白いところをクリックします。これで、白い色のところだけ、マテリアルが表示されるようになりました。

同じ操作で、「fuchi」というフォルダを作り、今度は赤い部分を選択して、マスクを追加します。
これで、2つのIDごとに、同一マテリアルが設定されたことになります。

3Dウィンドウでズームアップすると、2つのIDの境界に白い斑点が現れました。
そこで、一つのフォルダのプロパティの「許容値」を1に上げて、それを消しました。
マニュアル読んでないですが、多分これで良いと思います。(^_^;)

次に、「mat」マテリアルに彫り物を追加します。
フォルダに塗りつぶしレイヤーを追加します。

ファイル>リソースの読み込みを実行して、あらかじめ作成したノーマルマップを読み込みます。

リソースはTextureとして、今回のみ使用するので、現在のセッションに読み込みます。

読み込んだノーマルマップを塗りつぶしレイヤーのプロパティのnormal mapにドラッグ・アンド・ドロップして登録します。
この塗りつぶしレイヤーは、ノーマルマップ(nrm)のみ使用するので、他のマテリアルはオフにします。
2Dウィンドウで読み込んだテクスチャーの大きさを変更して、見栄えを調整します。
これで、彫り物の模様をつけることができました。
Substance 3D Painterを使うと、Photoshopを使わず、簡単に見栄えの良いテクスチャーができるのがうれしいですね。
今回は、ここまでです。

デフォルトのレイヤーを削除後、フォルダを一つ作成し、「mat」という名前をつけました。
そのフォルダに、アセットから「Gold Pure」というマテリアルをドラッグ・アンド・ドロップしました。

レイヤーのところで右クリックして、「カラー選択でマスクを追加」を実行します。

レイヤーのカラー選択のプロパティで「カラーを選択」をクリックして、ビューポート上部ドロップダウンをIDに変えて、白いところをクリックします。これで、白い色のところだけ、マテリアルが表示されるようになりました。

同じ操作で、「fuchi」というフォルダを作り、今度は赤い部分を選択して、マスクを追加します。
これで、2つのIDごとに、同一マテリアルが設定されたことになります。

3Dウィンドウでズームアップすると、2つのIDの境界に白い斑点が現れました。
そこで、一つのフォルダのプロパティの「許容値」を1に上げて、それを消しました。
マニュアル読んでないですが、多分これで良いと思います。(^_^;)

次に、「mat」マテリアルに彫り物を追加します。
フォルダに塗りつぶしレイヤーを追加します。

ファイル>リソースの読み込みを実行して、あらかじめ作成したノーマルマップを読み込みます。

リソースはTextureとして、今回のみ使用するので、現在のセッションに読み込みます。

読み込んだノーマルマップを塗りつぶしレイヤーのプロパティのnormal mapにドラッグ・アンド・ドロップして登録します。
この塗りつぶしレイヤーは、ノーマルマップ(nrm)のみ使用するので、他のマテリアルはオフにします。
2Dウィンドウで読み込んだテクスチャーの大きさを変更して、見栄えを調整します。
これで、彫り物の模様をつけることができました。
Substance 3D Painterを使うと、Photoshopを使わず、簡単に見栄えの良いテクスチャーができるのがうれしいですね。
今回は、ここまでです。
Posted by komaxi at
17:09
│Substance 3D Painter
2022年08月05日
Substance 3D Painterを使う1
神社関連アニメーションを作っているのですが、それに必要な小道具を作りました。

神式結婚式の三々九度で使われる長柄銚子です。
SLでは使わないかもしれませんが、よい機会なのでつくってみました。
Blenderにインポートした画像ですが、実は、元データはメタセコイアで作ってます。
今回は、Substance 3D Painterで、マテリアルを作っていきます。
長柄銚子には、豪華な彫り物がされた面と、されていない面がありますので、マテリアルを2つに分けています。
Substance 3D Painter用に、一つのマテリアルと2つのマテリアルのオブジェクトを用意しておきます。

Substance 3D Painterを起動して、ファイル>新規で1マテリアルのオブジェクトを読み込みます。
ちなみに、使用しているPainterは、Steamで購入した買い切りエディションです。
2021バージョンなので、最新版は少し使用方法が違ってるかも・・・。
ここで、重要なことは、テンプレートをデフォルトのPBRから変更することです。
これは、SLがPBR対応してないため、Base Colorでテクスチャーを作る必要があるからです。
実は、Base Colorを使用する方法がわからず、解決に長期間かかりました。(T_T)
で、見つけた方法がテンプレートをKeyShotにする方法です。
正しい方法ではないかもしれませんが、とりあえずBase Color、ノーマルマップが使用できます。

読み込んだ状態が、こちらです。
右側のUVは、Zbrushでアンラップしたままのテキトーです。商品にするならもっとちゃんとしましょう。^^;
最初に、右矢印のメッシュマップをベイクを実行します。

ベイク処理では、IDのみチェックをはずしておきます。
IDは処理が終わったあとにベイクします。

2回めのベイクではIDのみにチェックを入れて、用意しておいた2マテリアルのオブジェクトを右矢印のとこから読み込みます。
最前面の最大距離、背面の最大距離をそれぞれ、0.003と0にしました。
これを調整しないと、うまくIDの色分けできない場合があります。

ベイクが終わったら、矢印のところをIDに切り替えて確認します。
うまくマテリアルのIDが登録できたようです。
今回は、ここまでです。

神式結婚式の三々九度で使われる長柄銚子です。
SLでは使わないかもしれませんが、よい機会なのでつくってみました。
Blenderにインポートした画像ですが、実は、元データはメタセコイアで作ってます。
今回は、Substance 3D Painterで、マテリアルを作っていきます。
長柄銚子には、豪華な彫り物がされた面と、されていない面がありますので、マテリアルを2つに分けています。
Substance 3D Painter用に、一つのマテリアルと2つのマテリアルのオブジェクトを用意しておきます。

Substance 3D Painterを起動して、ファイル>新規で1マテリアルのオブジェクトを読み込みます。
ちなみに、使用しているPainterは、Steamで購入した買い切りエディションです。
2021バージョンなので、最新版は少し使用方法が違ってるかも・・・。
ここで、重要なことは、テンプレートをデフォルトのPBRから変更することです。
これは、SLがPBR対応してないため、Base Colorでテクスチャーを作る必要があるからです。
実は、Base Colorを使用する方法がわからず、解決に長期間かかりました。(T_T)
で、見つけた方法がテンプレートをKeyShotにする方法です。
正しい方法ではないかもしれませんが、とりあえずBase Color、ノーマルマップが使用できます。

読み込んだ状態が、こちらです。
右側のUVは、Zbrushでアンラップしたままのテキトーです。商品にするならもっとちゃんとしましょう。^^;
最初に、右矢印のメッシュマップをベイクを実行します。

ベイク処理では、IDのみチェックをはずしておきます。
IDは処理が終わったあとにベイクします。

2回めのベイクではIDのみにチェックを入れて、用意しておいた2マテリアルのオブジェクトを右矢印のとこから読み込みます。
最前面の最大距離、背面の最大距離をそれぞれ、0.003と0にしました。
これを調整しないと、うまくIDの色分けできない場合があります。

ベイクが終わったら、矢印のところをIDに切り替えて確認します。
うまくマテリアルのIDが登録できたようです。
今回は、ここまでです。
Posted by komaxi at
11:21
│Substance 3D Painter