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2018年09月21日

COLLADAをAVASTARに変換する



私自身は持っていないのですが、Bellezaさんの開発Kitは、Blenderファイルではなく、COLLADAなんだとか・・・。
というわけで、COLLADAファイル(拡張子dae)のKitをAVASTARで使用する方法を調べてみました。



BellezaさんのKItは、持ってないので、SLINKさんのKitでCOLLADAをエクスポートします。
エクスポートしたいアーマチュアとHead,Body,Hands,footをシフトキーを押しながら選択します。
これをCOLLADA(Avastar)でエクスポートしました。
 

 
空白のBlenderにさっきのCOLLADAファイルをインポートします。
その際、矢印のようにオプションにチェックを入れます。
 

 
読み込んだら、このようになります。
次に、RigをAVASTARに変換します。
最初に、Rigを選択して、AvastarのRigConverterタブを図のように設定します。
BellezaやTMPの場合、プリセットがありますので、それを選択するだけです。
Rigは、Bentoを使いたいので、TargetをExtendedにしました。
Convert to Avastar Rig をクリックして実行します。

BellezaとSLINKでは、A-poseとT-Poseという違いがありますが、Bellezaの設定でいけました。
多分、Use Bind Poseという項目が関係してるのだと思われます。
 

 
Poseモードでポーズを付けてみましたが、問題ありませんでした。
bentoの手と頭もうまく動いています。
 

 
Fitted Meshもこのようにうまく動きました。胸の筋肉がムキムキに・・・。
なお、Bellezaでは、変換後に、全体を90度回転する必要があるそうです。
実際やってみたわけではないのですが、この方法で、BellezaのKitがうまく動くとよいですね。

今回参考にしたAVASTARのドキュメントはこちらです。このドキュメントでは、TargetがBasicになっています。服作りなど、HandやHeadが不要の場合は、BasicでOKです。




  

Posted by komaxi at 13:55Making Outfit

2018年09月17日

Marvelous Designer とZbrushで服作りの続き




前回作成したパーカー(風トレーナー?)をBlenderに持ち込みました。
 

 
AvastarでSLINK用の服の設定をしたり、形を少し直したりしました。
また、実際にインワールドに持ち込んでみて、皺がなめらかに見えるように、調整が必要です。

胸のあたりが、少し平面すぎるので、テクスチャーで皺を追加します。
 

 
以前の記事に書きましたが、Zbrushを使います。
Zbrushのジオメトリでレベル3までポリゴンを細かくして、皺を手書きで追加しました。
これをもとに、ZAPPLINKとポリペイントで陰影のテクスチャーを作成します。
 

 
ちなみに、Zbrushでは、ここで簡単にノーマルマップ(法線マップ)を作成できます。
この上のイメージでは、淡いブルーのテクスチャーがノーマルマップです。
ノーマルマップを使うと、見た目に凹凸をつけることができます。
ただし、ビューアーで影設定をした時のみです。
 

 
簡単なテクスチャーですが、作成したので、SSを撮りました。
冒頭が、影なし、こちらが影ありのSSです。

このパーカー風トレーナー?は、KIYOMIZUハントの景品として、出しています。
SLINKとHOURGLASSだけですが、普段着が必要な方、もらってやってください。(汗
  

Posted by komaxi at 23:05Making Outfit

2018年09月09日

Marvelous Designer とZbrushで服作り



お久しぶりです。
今回は、SLで服作成の定番ともいえるMarvelous Designer と Zbrushを使って、上のパーカーを作ります。
 

 
最初に、Marvelous Designer で、パーカーを作りました。
しわしわな感じを出すため、Particle Distanceは、5に設定しています。
これをクワッドポリゴン(四角形)に変換して、OBJでエクスポートします。
倍率は、後でBlenderを使うため、0.1にします。



こちらが、Zbrushにインポートした直後の画像です。
約42000ポリゴンあります。
このままでは、SLに持ち込めませんし、かなりガタついています。
これをZbrushのZremesherを使って、ポリゴンを綺麗に直して、ポリゴン数を減らします。
 

 
パーカーのフード部分のポリゴンが反転してますので、表示設定メニューで両面にします。
 

 
ポリゴングループで自動UVグループをクリックして、UVでポリゴングループを作っておきます。
その後ポリフレーム表示をクリックしてグループを表示しました。

Marvelous Designerでは布単位のUVですので、布ごとのグループになります。
後でUVを再作成することになるので、あらかじめグループを分けておきます。
 



サブツールの複製をクリックして、複製しておきます。
失敗したときのバックアップです。(汗
 

 
準備として、ポリゴングループの境界をスムーズブラシでなぞって、きれいにしておきます。
また、形がおかしいところなども直しておくとよいです。

Zremesherは、ポリゴングループを保持して行うので、境界をきれいにしておかないと、結果がよくなりません。
また複雑な形状だと思った結果が得られないことがあります。
 

 
Zremesherの設定は、今回このようにしました。
グループ保持、スムーズグループ0、目標ポリゴン数11,000くらい、Adaptなし・・・です。
パーカーのフード部分が複雑な形状なので、試行錯誤が必要でした。
 
デフォルトのスムーズグループ1や、グループフリーズを指定すると、どうしても前の襟部分が破綻してしまったからです。
また、AdaptをONだと、思ったようにポリゴンが減らないので、注意です。
 
ちなみに、思ったようにならない場合、ガイドカーブを描いてみたり、ポリペイントでメッシュの密度を指定する方法もあります。
 

 
Zremesherをかけた結果がこちらです。
おおむね期待した形で、ポリゴン数が9970になりました。
 


ムーブブラシや、スムーズブラシでポリゴンのがたつきや形を整えていきます。
 

 
大きなところの修正がすめば、変形のポリッシュ(特徴検知)などをかけて、一気にスムーズにすることもできます。
ここでは、1を適用しました。
さらに皺を追加したり、いろいろできますが、今回は、これで修正完了とします。
 

 
ZプラグインのUVマスターを開き、UVを再作成します。
ポリグループをONにして、アンラップをクリックします。
 

 
ポリグリープ単位にUV展開されました。
UVマップのモーフUVで見ると、このようになります。
 

 
UVの整理整頓は、別ソフトで行うこととして、エクスポートで、OBJをかき出します。
 

 
Blenderにインポートすると、こんな感じになります。
ポリゴン数は、約1万ポリゴンで、SLに十分持ち込めるようになりました。
 


後ろから見るとこんな感じ・・・・。
 
Marvelous Designer と、Zbrushで、ほとんどモデリングしないで自然な形状の服が作れるので、大変便利です。

  

Posted by komaxi at 14:19Making Outfit