2022年08月05日
Substance 3D Painterを使う3
前回までは、PBR(Physical Based Rendering)対応のマテリアル作成でした。
現在、SLはPBRはに対応していませんが、開発中なのだそうです。
ということで、今回は、SL用のマテリアルにしていきます。
最初にビューポート上部ドロップダウンを、「Base Color」にします。
SLでは、これまで作成したマテリアルは、若干影はつくものの、このように表示されていまいます。
そこで、環境ライティングした結果をベイクします。
アセットのフィルターで、Baked Lighting Environmentをレイヤーの先頭にドラッグ・アンド・ドロップします。
レイヤーのBaked Lighting EnvironmentのプロパティのEnvironment Mapに、アセットから適当な「環境」をドラッグ・アンド・ドロップして登録します。すると、環境光を反映した見た目に変わります。
プロパティのスライダーを動かして、環境光の強さや角度を調整します。
したがって、実際のSLでは影の付き方とかが異なるので、やりすぎ注意ですね。(^_^;)
もう一つSL用のマテリアルに必要なのは、アンビニエントオクルージョンの追加です。
レイヤーの先頭に塗りつぶしレイヤーを追加して、プロパティのBase Colorで、アンビニエント・オクルージョンマップを指定します。このマップは、最初にやったメッシュマップをベイクで作成されているので、アセットの中にあります。
プロパティで、Color以外をオフにして、レイヤーの右端の描画モードをMultiplyとして、効き具合を調整すれば完成です。(^o^)/
テクスチャーの書き出しですが、今回は、出力テンプレートKeyShotでやりました。
作成されたテクスチャーを見ると、ReflectionマップとノーマルマップをSLで使用するといいと思います。
作成したテクスチャーをインワールドにアップしたのがこちらの画像になります。
アドバンスド・ライティングは使用していません。
まだ、調整が必要ですが、おおむねイメージどおりになりました。
記事は今回で終了になります。(^o^)
現在、SLはPBRはに対応していませんが、開発中なのだそうです。
ということで、今回は、SL用のマテリアルにしていきます。
最初にビューポート上部ドロップダウンを、「Base Color」にします。
SLでは、これまで作成したマテリアルは、若干影はつくものの、このように表示されていまいます。
そこで、環境ライティングした結果をベイクします。
アセットのフィルターで、Baked Lighting Environmentをレイヤーの先頭にドラッグ・アンド・ドロップします。
レイヤーのBaked Lighting EnvironmentのプロパティのEnvironment Mapに、アセットから適当な「環境」をドラッグ・アンド・ドロップして登録します。すると、環境光を反映した見た目に変わります。
プロパティのスライダーを動かして、環境光の強さや角度を調整します。
したがって、実際のSLでは影の付き方とかが異なるので、やりすぎ注意ですね。(^_^;)
もう一つSL用のマテリアルに必要なのは、アンビニエントオクルージョンの追加です。
レイヤーの先頭に塗りつぶしレイヤーを追加して、プロパティのBase Colorで、アンビニエント・オクルージョンマップを指定します。このマップは、最初にやったメッシュマップをベイクで作成されているので、アセットの中にあります。
プロパティで、Color以外をオフにして、レイヤーの右端の描画モードをMultiplyとして、効き具合を調整すれば完成です。(^o^)/
テクスチャーの書き出しですが、今回は、出力テンプレートKeyShotでやりました。
作成されたテクスチャーを見ると、ReflectionマップとノーマルマップをSLで使用するといいと思います。
作成したテクスチャーをインワールドにアップしたのがこちらの画像になります。
アドバンスド・ライティングは使用していません。
まだ、調整が必要ですが、おおむねイメージどおりになりました。
記事は今回で終了になります。(^o^)
Posted by komaxi at 20:08
│Substance 3D Painter