2022年07月30日
モーションキャプチャーを使う4
モーションキャプチャーを使う4、最終回です。
今回は、よく使う便利機能と注意点についてです。

最初は、小道具のペアレント方法です。
今回は、三々九度のアニメーション作りということで、盃を追加しています。
モーション中に調整しやすいように、右手首にペアレントします。
オブジェクトモードで、最初に盃を選択し、Shiftキーを押しながらボーン(リング)を選択します。

ポーズモードにして、ペアレントしたいボーン(右手首)を選択します。

CTRL+Pキーを押して、Set Parent Toダイアログを表示し、Boneを選択します。

ペアレント解除は、オブジェクトモードで盃を選択して、ALT+PキーでCrear Parentを選択します。
ちなみに、これはBlenderでのペアレントなので、セカンドライフに盃をアップロードしても右手にアタッチした後に、角度、位置調整が必要です。

次は、よく使うポーズの左右反転です。
最初に、元ボーズで反転したいボーンを選択します。
この例では、右肩、右腕、右手首を選択しています。

CTRL+Cで、ポーズをコピーして、CTRL+SHIFT+Vで、反転ペーストされます。

最後に、注意点です。
アニメーションを作って、SLにアップロードしたら、おかしなところで上半身が変に動くトラブルに遭遇しました。
これは、Spine Settingsをやっていなかったためで、グラフエディタなどで表示されないSpineボーンのせいでした。
実は、これを発見するのに、2日かかりました。(T_T)
Spine Settingsの目のアイコンをクリックして、Unable Upper、Unable Lowerをクリックすると、2つのSpineボーンが現れます。
モーションキャプチャーのリターゲットで値が入っているので、おかしな動きをしていたわけです。
ちなみに、Reset Spineで初期化されます。
これを修正することで、SLにアップロードしても、イメージどおりにアニメーションできました。
以上で、「モーションキャプチャーを使う」を終わります。
bvhをSLにインポートする場合、または手動アニメーションを作る場合に、参考になるとうれしいです。\(^o^)/
今回は、よく使う便利機能と注意点についてです。

最初は、小道具のペアレント方法です。
今回は、三々九度のアニメーション作りということで、盃を追加しています。
モーション中に調整しやすいように、右手首にペアレントします。
オブジェクトモードで、最初に盃を選択し、Shiftキーを押しながらボーン(リング)を選択します。

ポーズモードにして、ペアレントしたいボーン(右手首)を選択します。

CTRL+Pキーを押して、Set Parent Toダイアログを表示し、Boneを選択します。

ペアレント解除は、オブジェクトモードで盃を選択して、ALT+PキーでCrear Parentを選択します。
ちなみに、これはBlenderでのペアレントなので、セカンドライフに盃をアップロードしても右手にアタッチした後に、角度、位置調整が必要です。

次は、よく使うポーズの左右反転です。
最初に、元ボーズで反転したいボーンを選択します。
この例では、右肩、右腕、右手首を選択しています。

CTRL+Cで、ポーズをコピーして、CTRL+SHIFT+Vで、反転ペーストされます。

最後に、注意点です。
アニメーションを作って、SLにアップロードしたら、おかしなところで上半身が変に動くトラブルに遭遇しました。
これは、Spine Settingsをやっていなかったためで、グラフエディタなどで表示されないSpineボーンのせいでした。
実は、これを発見するのに、2日かかりました。(T_T)
Spine Settingsの目のアイコンをクリックして、Unable Upper、Unable Lowerをクリックすると、2つのSpineボーンが現れます。
モーションキャプチャーのリターゲットで値が入っているので、おかしな動きをしていたわけです。
ちなみに、Reset Spineで初期化されます。
これを修正することで、SLにアップロードしても、イメージどおりにアニメーションできました。
以上で、「モーションキャプチャーを使う」を終わります。
bvhをSLにインポートする場合、または手動アニメーションを作る場合に、参考になるとうれしいです。\(^o^)/
2022年07月28日
モーションキャプチャーを使う3
最初に0フレームでTポーズ(初期ポーズ)を作っておきます。

Pose ModeでPose>Clear Transform>Allをクリックします。

Tポーズにしたら、Iキーを押して、Location & RotationをクリックしてKeyを登録します。

次に、足のIKを設定します。
設定しないと、足がブルブル滑ってしまいます。
IK Legsの目のアイコンと、右端のマルをクリックします。

今回のモーションは、神社の三々九度ですので、足は動きません。
デフォルトでは少し開き気味なので、両足を少し内側に寄せて、IキーでKeyを登録します。

三々九度なので、盃を持ちやすいように、ハンドポーズを仮に設定します。
ハンドポーズは、以前の記事でご紹介したポーズライブラリのCupを使用しました。

盃を持ったポーズを100フレーム目で作成します。
わかりやすいように、あらかじめ作成しておいた盃をインポートしました。
モーションキャプチャーが雑なので、両手がこんなにズレています。

肩、腕、ひじ、手首を回転させ、指を調整したものがこちらです。
結構、調整が大変なポーズです。
右腕と左腕は、反転コピーペースト可能なので、最初に片側を調整して、あとで反転するとよいです。
ポーズが調整できたら、各ボーンについて、IキーでKeyを設定します。
次の作業のために、上の矢印のAnimationタブをクリックして、画面レイアウトを変更します。

左矢印のアイコンをクリックして、Graph Editorを開きます。
右側は、図のようにポーズを確認しやすいように上半身を表示しました。

わかりやすいように、右画面のPose Modeで右腕をクリックして、Graph Editorに右腕のカーブのみを表示します。
bvhを読み込むと、すべてのフレームにキーが打たれます。
100フレームでポーズを付けてKeyを登録したので、図のようにカーブがそこだけ飛び出ています。
このままだと、100フレームでカクついたアニメーションになります。

あとでもよいのですが、ここで、bvhのベタ打ちを削減するためのツールを呼び出します。
F3キーを押して、アドオンの検索マドで「Deci」と入力して、「Key* Decimate(Ratio)」をクリックします。

すると、マウスの左右の動きに合わせて、キーが減少増加します。
下矢印をクリックすると、設定のボックスが開きます。

Remove 0.920だと、このくらいのKey削減になります。

100フレームの突起をならすため、前後の範囲のキーを選択して、Delキーで削除します。

キーが削除されると、自動的になめらかなカーブになります。

このカーブは、画面上に表示されるハンドルを操作する方法で形を調整することができます。
その他、範囲を指定して、Key>Interpolation Mode で、リニアなどに変更することもできます。
また、イーズイン、イーズアウトを設定することも可能です。
このようにして、右腕ボーンの動きを調整します。
これを両肩、腕、肘、手首で調整します。
ということで、モーションキャプチャーすると、修正が結構たいへんな作業です。
特に、今回の例のように、元モーションが雑だと、修正作業が多くなります。(T_T)
今回はここまでです。

Pose ModeでPose>Clear Transform>Allをクリックします。

Tポーズにしたら、Iキーを押して、Location & RotationをクリックしてKeyを登録します。

次に、足のIKを設定します。
設定しないと、足がブルブル滑ってしまいます。
IK Legsの目のアイコンと、右端のマルをクリックします。

今回のモーションは、神社の三々九度ですので、足は動きません。
デフォルトでは少し開き気味なので、両足を少し内側に寄せて、IキーでKeyを登録します。

三々九度なので、盃を持ちやすいように、ハンドポーズを仮に設定します。
ハンドポーズは、以前の記事でご紹介したポーズライブラリのCupを使用しました。

盃を持ったポーズを100フレーム目で作成します。
わかりやすいように、あらかじめ作成しておいた盃をインポートしました。
モーションキャプチャーが雑なので、両手がこんなにズレています。

肩、腕、ひじ、手首を回転させ、指を調整したものがこちらです。
結構、調整が大変なポーズです。
右腕と左腕は、反転コピーペースト可能なので、最初に片側を調整して、あとで反転するとよいです。
ポーズが調整できたら、各ボーンについて、IキーでKeyを設定します。
次の作業のために、上の矢印のAnimationタブをクリックして、画面レイアウトを変更します。

左矢印のアイコンをクリックして、Graph Editorを開きます。
右側は、図のようにポーズを確認しやすいように上半身を表示しました。

わかりやすいように、右画面のPose Modeで右腕をクリックして、Graph Editorに右腕のカーブのみを表示します。
bvhを読み込むと、すべてのフレームにキーが打たれます。
100フレームでポーズを付けてKeyを登録したので、図のようにカーブがそこだけ飛び出ています。
このままだと、100フレームでカクついたアニメーションになります。

あとでもよいのですが、ここで、bvhのベタ打ちを削減するためのツールを呼び出します。
F3キーを押して、アドオンの検索マドで「Deci」と入力して、「Key* Decimate(Ratio)」をクリックします。

すると、マウスの左右の動きに合わせて、キーが減少増加します。
下矢印をクリックすると、設定のボックスが開きます。

Remove 0.920だと、このくらいのKey削減になります。

100フレームの突起をならすため、前後の範囲のキーを選択して、Delキーで削除します。

キーが削除されると、自動的になめらかなカーブになります。

このカーブは、画面上に表示されるハンドルを操作する方法で形を調整することができます。
その他、範囲を指定して、Key>Interpolation Mode で、リニアなどに変更することもできます。
また、イーズイン、イーズアウトを設定することも可能です。
このようにして、右腕ボーンの動きを調整します。
これを両肩、腕、肘、手首で調整します。
ということで、モーションキャプチャーすると、修正が結構たいへんな作業です。
特に、今回の例のように、元モーションが雑だと、修正作業が多くなります。(T_T)
今回はここまでです。
2022年07月28日
モーションキャプチャーを使う2
今回は、読み込んだモーションをAVASTARにリターゲットします。

最初に、Object Mode>Addから、AVASTAR Completeを追加します。

Retargetタブを開いて、Match Scalesをクリックして、大きさをAVASTARに合わせます。
ただし、これでアニメがおかしくなかった場合は、Match Scalesを適用しないでおきます。

Retargetタブを下に下がり、Automatic Mappingをクリックします。
画像では、矢印の位置が少しずれてますので、注意してください。

頭、手足などは、自動的に、リターゲットされていますが、首と胴体部分がうまく対応していませんでした。
そこで、首のボーンを選択し、登録しています。

胴体も同様に登録します。このあたりは、試行錯誤で・・・。
neckとchestのみ登録するとうまくいきました。
spineを登録すると、アバターの体型がくずれました。

登録が終わったら、Avastarのリグを表示しておき、Transfer Motion をクリックします。
ここで注意点ですが、Use Restposeと、With Translationにチェックを入れておきます。

Avastarにうまくモーションが反映されたらOKです。
アウトライナーで読み込んだbvhを非表示にして、Avastar Meshを表示して動作を確認します。
今回は、以上になります。

最初に、Object Mode>Addから、AVASTAR Completeを追加します。

Retargetタブを開いて、Match Scalesをクリックして、大きさをAVASTARに合わせます。
ただし、これでアニメがおかしくなかった場合は、Match Scalesを適用しないでおきます。

Retargetタブを下に下がり、Automatic Mappingをクリックします。
画像では、矢印の位置が少しずれてますので、注意してください。

頭、手足などは、自動的に、リターゲットされていますが、首と胴体部分がうまく対応していませんでした。
そこで、首のボーンを選択し、登録しています。

胴体も同様に登録します。このあたりは、試行錯誤で・・・。
neckとchestのみ登録するとうまくいきました。
spineを登録すると、アバターの体型がくずれました。

登録が終わったら、Avastarのリグを表示しておき、Transfer Motion をクリックします。
ここで注意点ですが、Use Restposeと、With Translationにチェックを入れておきます。

Avastarにうまくモーションが反映されたらOKです。
アウトライナーで読み込んだbvhを非表示にして、Avastar Meshを表示して動作を確認します。
今回は、以上になります。
2022年07月28日
モーションキャプチャーを使う1
久々にブログ記事をアップします。
お題は、「モーションキャプチャーを使う」です。
具体的には、Perception Neuronを使用して、モーションキャプチャーを行い、Blenderで修正して、セカンドライフにアップするという内容です。
perception Neuronは、以前から持っていましたが、着脱やデータ修正が面倒なので、あまり使用していませんでした。
私が持っているものは、初期型です。
現在のバージョンは、お値段も上がり、個人ユース向きではなくなってしまいました。(ボディだけで40万円超え)
今回、神社関連モーションを作成するために、使用しました。
モーションキャプチャーをしなくても、bvhを編集するのに、参考になればうれしいです。

これまで、Blender2.79を使用していましたが、今回からBlender3.00を使用します。
Avasterも、「avastar-r10-for-blender-293-300」を使用します。

最初に、Blender用のPerception Neuron プラグインをインストールします。
プラブインは、こちらからダウンロードしました。
Edit>Preferencesを開きます。

Addon Installをクリックします。

ダウンロードしたZipファイルを指定して、Install Addonをクリックします。

Noitom・・・が表示されるので、チェックマークを入れます。これで、Addonが有効になります。

ついでに、アニメーション編集に不可欠なAdd Curve:Simplify Curves+アドオンにチェックをいれて有効にしておきます。

準備ができたので、ここからbvhを読み込みます。
画面の右矢印 Frame Rateを30 fpsにして、Import>Motion Caouture(bvh)をクリックします。

読み込むbvhを選択して、右側矢印のように、Scale 0.01、Scale FPSにチェックを入れてImport BVHを実行します。
Scale0.01は、Avastarの大きさに近づけるため、Scale FPSは、先程指定した30fpsで読み込むためです。
というのも、Perception Neuronのfpsは、120fpsを超える頻度で記録されるので。

うまく読み込めると、このような画面が表示されます。
T-poseにする必要はありません。
ちなみに、プラグインを入れると、NURON MOCAPタブが表示されます。
このタブを設定すれば、リアルタイムで無線LANにより、Perception Neuronと接続できるというわけです。

左上でPose Modeにして、ボーンを選択すれば、画面下で読み込んだフレーム数が確認できます。
End Frameを550に修正しておきました。
今回記事は、ここまでです。
お題は、「モーションキャプチャーを使う」です。
具体的には、Perception Neuronを使用して、モーションキャプチャーを行い、Blenderで修正して、セカンドライフにアップするという内容です。
perception Neuronは、以前から持っていましたが、着脱やデータ修正が面倒なので、あまり使用していませんでした。
私が持っているものは、初期型です。
現在のバージョンは、お値段も上がり、個人ユース向きではなくなってしまいました。(ボディだけで40万円超え)
今回、神社関連モーションを作成するために、使用しました。
モーションキャプチャーをしなくても、bvhを編集するのに、参考になればうれしいです。

これまで、Blender2.79を使用していましたが、今回からBlender3.00を使用します。
Avasterも、「avastar-r10-for-blender-293-300」を使用します。

最初に、Blender用のPerception Neuron プラグインをインストールします。
プラブインは、こちらからダウンロードしました。
Edit>Preferencesを開きます。

Addon Installをクリックします。

ダウンロードしたZipファイルを指定して、Install Addonをクリックします。

Noitom・・・が表示されるので、チェックマークを入れます。これで、Addonが有効になります。

ついでに、アニメーション編集に不可欠なAdd Curve:Simplify Curves+アドオンにチェックをいれて有効にしておきます。

準備ができたので、ここからbvhを読み込みます。
画面の右矢印 Frame Rateを30 fpsにして、Import>Motion Caouture(bvh)をクリックします。

読み込むbvhを選択して、右側矢印のように、Scale 0.01、Scale FPSにチェックを入れてImport BVHを実行します。
Scale0.01は、Avastarの大きさに近づけるため、Scale FPSは、先程指定した30fpsで読み込むためです。
というのも、Perception Neuronのfpsは、120fpsを超える頻度で記録されるので。

うまく読み込めると、このような画面が表示されます。
T-poseにする必要はありません。
ちなみに、プラグインを入れると、NURON MOCAPタブが表示されます。
このタブを設定すれば、リアルタイムで無線LANにより、Perception Neuronと接続できるというわけです。

左上でPose Modeにして、ボーンを選択すれば、画面下で読み込んだフレーム数が確認できます。
End Frameを550に修正しておきました。
今回記事は、ここまでです。