2018年09月09日
Marvelous Designer とZbrushで服作り

お久しぶりです。
今回は、SLで服作成の定番ともいえるMarvelous Designer と Zbrushを使って、上のパーカーを作ります。

最初に、Marvelous Designer で、パーカーを作りました。
しわしわな感じを出すため、Particle Distanceは、5に設定しています。
これをクワッドポリゴン(四角形)に変換して、OBJでエクスポートします。
倍率は、後でBlenderを使うため、0.1にします。

こちらが、Zbrushにインポートした直後の画像です。
約42000ポリゴンあります。
このままでは、SLに持ち込めませんし、かなりガタついています。
これをZbrushのZremesherを使って、ポリゴンを綺麗に直して、ポリゴン数を減らします。

パーカーのフード部分のポリゴンが反転してますので、表示設定メニューで両面にします。

ポリゴングループで自動UVグループをクリックして、UVでポリゴングループを作っておきます。
その後ポリフレーム表示をクリックしてグループを表示しました。
Marvelous Designerでは布単位のUVですので、布ごとのグループになります。
後でUVを再作成することになるので、あらかじめグループを分けておきます。

サブツールの複製をクリックして、複製しておきます。
失敗したときのバックアップです。(汗

準備として、ポリゴングループの境界をスムーズブラシでなぞって、きれいにしておきます。
また、形がおかしいところなども直しておくとよいです。
Zremesherは、ポリゴングループを保持して行うので、境界をきれいにしておかないと、結果がよくなりません。
また複雑な形状だと思った結果が得られないことがあります。

Zremesherの設定は、今回このようにしました。
グループ保持、スムーズグループ0、目標ポリゴン数11,000くらい、Adaptなし・・・です。
パーカーのフード部分が複雑な形状なので、試行錯誤が必要でした。
デフォルトのスムーズグループ1や、グループフリーズを指定すると、どうしても前の襟部分が破綻してしまったからです。
また、AdaptをONだと、思ったようにポリゴンが減らないので、注意です。
ちなみに、思ったようにならない場合、ガイドカーブを描いてみたり、ポリペイントでメッシュの密度を指定する方法もあります。

Zremesherをかけた結果がこちらです。
おおむね期待した形で、ポリゴン数が9970になりました。

ムーブブラシや、スムーズブラシでポリゴンのがたつきや形を整えていきます。

大きなところの修正がすめば、変形のポリッシュ(特徴検知)などをかけて、一気にスムーズにすることもできます。
ここでは、1を適用しました。
さらに皺を追加したり、いろいろできますが、今回は、これで修正完了とします。

ZプラグインのUVマスターを開き、UVを再作成します。
ポリグループをONにして、アンラップをクリックします。

ポリグリープ単位にUV展開されました。
UVマップのモーフUVで見ると、このようになります。

UVの整理整頓は、別ソフトで行うこととして、エクスポートで、OBJをかき出します。

Blenderにインポートすると、こんな感じになります。
ポリゴン数は、約1万ポリゴンで、SLに十分持ち込めるようになりました。

後ろから見るとこんな感じ・・・・。
Marvelous Designer と、Zbrushで、ほとんどモデリングしないで自然な形状の服が作れるので、大変便利です。
Posted by komaxi at
14:19
│Making Outfit